22 diciembre 2019

El Escape Room educativo


Fuente de la imagen: Magisnet.com

No sé si a ustedes les pasa igual, pero en mi caso, que trabajo en la universidad en la formación de profesores de lenguas extranjeras, percibo que está cada vez más difícil enganchar a los alumnos en el ritmo de una clase e involucrarlos en la progresión que pretendemos en la misma.

Si no usamos dinámicas y cosas que les interesen, es casi como hablar al vacío.

Sé que existen perfiles de alumnos muy diferentes. Con algunos grupos me es mucho más fácil el trabajo que con otros, pero en general, cuesta avanzar si no usamos por lo menos en algunos momentos de la clase, metodologías más activas, preguntas desafiadoras y entornos más lúdicos y dinámicos que los motiven.

En parte se debe a que la multitarea promovida por el uso intenso de las tecnologías digitales está haciendo que nos distanciemos cada vez más del pensamiento y la reflexión profunda, del estudio tranquilo e integrador y cuesta trabajo competir con los constantes estímulos que recibimos en las pequeñas pantallas de nuestros teléfonos celulares.

El modelo de clase magistral casi que no existe más, pero tampoco vale el háganlo ustedes como deseen sin que haya de por medio una guía y planificación previa. De cualquier forma, una dosis de ludificación nunca está demás en el trabajo pedagógico. 

Con todo eso en mente, trato de buscar novedades que ayuden al estudio y la motivación de nuestros estudiantes encausándolos hacia donde queremos.

Algunos meses atrás, al leer los artículos de Agreda Montoro et al. (2019), Romero Andonegui et al. (2019), Valenzuela Lazo (2019)  y Moura (2018) publicados en un par de voluminosas actas de congresos realizados en España y Portugal, me llamo la atención el uso  de los  Escape Room o Salas de Escape en la educación.

Ya había visto alguna noticia en el periódico de la inauguración de salas de Escape Room en grandes ciudades brasileñas, siguiendo la moda mundial, pero no me imaginaba todavía su uso en la educación.

Como el tema es interesante y promisorio, dedicaré las próximas líneas a mostrar de forma somera algunas cosas que he encontrado sobre su uso en la educación.

Antes que todo,  ¿sabes qué es un Escape Room?

En Wikipedia encontramos esta definición general:


Un escape room, sala de escape o cuarto de escape es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos). Cada juego puede estar ambientado en un escenario completamente diferente: naves espaciales, búnkeres militares, casas encantadas, la guarida de un asesino en serie, el despacho del director de un colegio y un sinfín de temas. Usualmente los temas de los acertijos siguen la temática del cuarto. 
Mientras que para la educación, según aparece en un texto de la UOC:
 "En el aula, el profesor reúne a un grupo de alumnos en una sala de la que se tienen que escapar en un tiempo determinado. Para hacerlo, deberán resolver unos problemas y seguir unas pistas que estarán relacionados con los contenidos curriculares que trabajan en clase, y deberán utilizar sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo y hacerlo en equipo" (TORRES GARROTE, 2019).
El tema no es exactamente nuevo. Si vamos a buscar los antecedentes, Scott Nicholson es un investigador canadiense cuyos primeros estudios sobre este tipo de juego datan de 2015, como consta en su página web personal.

En el día de ayer, en el repositorio de Dialnet había  nada menos que 89 referencias dedicadas a los Escape Room en la educación.  Pocas son de 2017, como el de Borrego et al. (2017), mientras que la mayoría son de 2018 y 2019.

La revista Comunicación y Pedagogía, dedicó en 2018 sendos ejemplares al Escape Room en la Educación (número 307-308 y número 309-310). Solo podemos ver una parte de esos contenidos, pero el índice ya nos da una idea de las diversas posibilidades de uso.

Si bien vemos ejemplos de Escape Room en varios niveles de enseñanza (como este escape room picassiano realizado con los más pequeñines) y en disciplinas muy diversas, la verdad es que parece que todavía no ha llegado con fuerza en la enseñanza-aprendizaje de  lenguas extranjeras.

La profesora de ELE Giuli Evangelista divulgó a través de la lista FORMESPA, en agosto de 2017, una experiencia que hizo con un juego de escape [Link], mientras que "Tips para crear un Escape Room en el aula" es un material promocional ofrecido como adelanto del Taller sobre Neuroeducación que será impartido por Nerea Riveiro en la sección de cursos de la plataforma ELE Internacional. En él hay una serie de consejos para realizar un Escape Room

No dejen de ver estos ejemplos, pero hay mucho más.

Rodríguez Rodríguez y Elías González (2018) utilizaron con éxito un Escape Room lineal para el trabajo con un cuento de un escritor canario, y en el repositorio de la unversidad de Valladolid podemos ver, por ejemplo, el Trabajo de Fin de Grado de María Grande Vázquez donde hay los detalles de una propuesta de Escape Room para trabajar la educación musical de los alumnos. En una de sus partes los alumnos conocen las músicas de diversos países, que bien pudiéramos aprovechar en nuestras clases (GRANDE VÁZQUEZ, 2019).

La ambientación y la narrativa, son puntos fuertes, que sin mucho trabajo se pudieran conseguir en los Escape Room educativos, como muestra López García (2018) o Gil Tejada (s.f.).

El conteo del tiempo es otro elemento importante. ¿Se imaginan cuán diferente sería sin la presión del tiempo? En ese caso, si no hubiera el factor tiempo, no sería muy diferente de una WebQuest bien elaborada.

Sin la presión del tiempo la adrenalina no sube, pero también debemos considerar la influencia del flujo positivo que debe estar presente cuando la actividad han sido bien regulada para el nivel de los alumnos y los retos que se les presentan. 

Según López García (2018) los Escape Rooms pueden ser también utilizados como forma de resignificar las prácticas evaluativas. La prueba game descrita por Filgueiras (2019) con ocho enigmas relacionados con contenidos de historia, aunque no es un Escape Room en el sentido estricto, es un buen ejemplo de cómo se puede evaluar jugando.

Desde Escuela de eXPeriencias, Juan Fernández presenta cinco pasos de cómo diseñar un escape room para el aula


1. Diseñar en función de los alumnos

Un profesor conoce a sus alumnos, se debe crear una actividad que se ajuste a sus características de edad y desarrollo evolutivo, cognitivo y emocional. Se deben tener en cuenta qué objetivos se quieren lograr. Por ejemplo, si la asignatura es de matemáticas, los retos o desafíos serán matemáticos dentro de su nivel educativo y su grupo de edad.

Puede ser usado por tiempos distintos, desde 15 minutos a 1 hora, y esta diferencia de duración hace que hayan más o menos retos y sean más o menos complejos.

Para que los alumnos se motiven, puedes comenzar con retos de dificultad fácil e ir subiendo la complejidad y dificultad de los mismos conforme van resueltos durante el curso.

El modo del juego también puede variar, desde el modo cooperativo hasta el modo competitivo, donde el ganador será el primero en descifrar el enigma.

2. Tener claros los objetivos antes de empezar

Los objetivos de aprendizaje deben ser lo más concretos posible para poder evaluarlos a posteriori.

Uno de los objetivos siempre será fomentar las habilidades de comunicación, para ello, los jugadores deben cooperar e informarse unos a otros. Si se dispone de dos o más salas, los diferentes grupos pueden ir resolviendo diferentes retos que, posteriormente, sirvan para resolver el enigma final.

3. Se debe desarrollar el tema

Es decir, debe haber un hilo conductor de la actividad. Esto hace que sea más fácil que los niños se integren en la actividad. Por ejemplo, resolver jeroglíficos para salir de una pirámide en Egipto.

4. Se diseñan y desarrollan los elementos de juego y mecánicas

Es el momento de crear los rompecabezas, los acertijos, las instrucciones y los manuales del juego, las reglas deben estar claras y todos deben comprenderlas. Ten en cuenta que el juego se puede atascar y siempre se tendrán pistas preparadas para poder facilitar la resolución.

Los acertijos y retos utilizados pueden ser de distinto tipo, por ejemplo:

1. Físicos: se puede usar en clases de educación física, como por ejemplo la búsqueda de ciertos objetos o realizar determinados ejercicios de gimnasia.

2. Intelectuales: problemas de lógica, de matemáticas, rompecabezas o respuestas a preguntas concretas.

5. Elegir el espacio que necesitarás

Se realizará en el mejor entorno posible, siempre dentro de las posibilidades de los centros educativos. El apoyo físico es importante y se usarán todos aquellos objetos necesarios, se pueden usar ordenadores y la realidad virtual.

En el trabajo de Sánchez Lamas (2018) hay una infografía que ilustra los pasos básicos a seguir en la preparación de un Escape Room:

  Sánchez Lamas (2018, p. 24).

Una cosa que los años me han enseñado es que todo puede ser adaptado a las condiciones que tengamos. Un escape  room  no  implica  obligatoriamente  un  plan  de  escape  como objetivo  último o la existencia misma de una habitación física, como señala Clare (2015).

Esto nos lleva a ver ahora las diferencias entre un Escape Room y un Breakout EDU:

Poyatos (2018a) vía Twitter.

En el caso de los Breakout EDU, el objetivo no se centra en salir de una sala, sino en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados o cerraduras en un tiempo limitado.


Martínez, Poyatos, Fernández (2018, p. 4).


Las ventajas que presenta un BreakoutEDU son, según Mano Carrasco (2018):
  •     Se adapta a cualquier contenido curricular.
  •     Promueve la colaboración y el trabajo en equipo.
  •     Desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.
  •     Mejora la competencia verbal.
  •     Es divertido.
  •     Plantea retos ante los que se debe perseverar.
  •     Construye pensamiento deductivo.
  •     Los alumnos son los protagonistas de su aprendizaje.


El uso de candados digitales con el empleo de formularios de Google en lugar de los candados analógicos facilita enormemente el trabajo del profesor creador, como bien nos muestran Martínez, Poyatos y Fernández (2018) o el ejemplo de Valenzuela Lazo (2019).

En resumen, estrategias pedagógicas como estas las veré con más atención y trataré de incluirlas en mis clases en alguna medida que considere justa, pues tampoco se trata de transformar la clase en un parque de diversiones permanente, ni puede ser solo para comprobar aprendizajes. Hay cosas que hay que estudiar y aprender y puede que no sean divertidas.

Te invito también a que pienses sobre esto y pruebes en tus clases opciones como estas.


Referencias

AGREDA MONTORO,  Miriam; ORTIZ COLÓN, Ana Ma.; TALLÓN ROSALES,  Susana; LÓPEZ BELMONTE,  Jesús. Escape rooms: actividades gamificadas para la formación de profesionales educativos. In:  LEIVA, J.; PARODY, L.M.; GÓMEZ, S.; ESPARTERO, J.; PARDO, A.B.; SANTOS, M.J.; ALCALÁ DEL OLMO, M.J.; GUILLÉN, Y.; MATAS, A.; PAREJA DE VICENTE, D.; ISEQUILLA, E. (Coords.) Libro de Actas del II Congreso Internacional de Interculturalidad, Comunidad y Escuela. 8 y 9 de noviembre de 2018. Málaga: Grupo de Investigación en Innovación y Desarrollo Educativo Inclusivo, Universidad de Málaga, 2019, 399-409. https://riuma.uma.es/xmlui/handle/10630/18555


BORREGO, Carlos; FERNÁNDEZ, Cristina; BLANES,  Ian; ROBLES, Sergi. Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. Journal of Technology and Science Education, v. 7, n. 2, p. 162-171, june 2017. http://www.jotse.org/index.php/jotse/article/view/247/253

CEIP Cierva Peñafiel. Escape Room Picassiano, 2018. http://enmiauladeinfantil.blogspot.com/2018/12/escape-room-picassiano.html

CLARE, Adam. Escape the Game: How to Make Puzzle and Escape Rooms. 1st ed. Toronto: Wero Creative Press, 2015.

FERNÁNDEZ,  Juan. Qué es un escape room y cómo integrarlo en el aula. Escuela de eXPeriencias, 2017. https://escueladeexperiencias.com/escape-room-en-el-aula

FILGUEIRAS,  Fernanda, Desvendando Enigmas Históricos: Relato de Prática de Uma Prova Game. revista Pluri. Dossiê Educação: Jogos e Gamificação, v. 2, 2019. http://revistapluri.cruzeirodosulvirtual.com.br/index.php/pluri/issue/view/7

GIL TEJADA, José Antonio. Un escape room en el colegio para trabajar la lengua. EMTIC. s.f. https://emtic.educarex.es/251-emtic/juegos-y-gamificacion/3032-escape-lengua

GRANDE VÁZQUEZ,  María. El juego de actualidad como herramienta de aprendizaje en la Educación Musical: el Scape Room. Trabajo de Fin de Grado. Facultad de Educación y Trabajo Social. Universidad de Valladolid. 2019. https://uvadoc.uva.es/handle/10324/39562

LÓPEZ GARCÍA,  Camino. Escape Room Educativo o Escape Classroom ¿Qué nos puede aportar en educación? Magisterio.com.co. 07-09-2018. https://www.magisterio.com.co/articulo/escape-room-educativo-o-escape-classroom-que-nos-puede-aportar-en-educacion

MANO CARRASCO, Enma de la. “Gamificando mi aula” Escape Room y BreakoutEDU. Revista Ventana Abierta, 1-9, 2018. http://revistaventanaabierta.es/gamificando-mi-aula-escape-room-y-breakoutedu/

MARTÍNEZ,  Ana; POYATOS, Montse; FERNÁNDEZ,  María. Juegos de Fuga para educación. Claves para diseñar un Breakout EDU o Escape Room para tus alumnos. Blogsita, 2018. http://www.blogsita.com/wp-content/uploads/2018/04/break-out-y-escape-room-juegos-de-fuga.pdf

MOURA,  Adelina. Escape Room Educativo: os alunos como produtores criativos.In: AFONSO, Maria Elisete Conde P., RAMOS, António Luís (Eds.). Livro de Atas - 2018, III Encontro de Boas Práticas Educativas, CFAE Bragança Norte, 2018, p-117-123, http://www.cfaebn.pt/3ebpe/livrodeatas3ebpe.pdf

NICHOLSON,  Scott. Peeking    behind    the    locked    door:    A    survey    of    escape    room    facilities. White    Paper, 2015. http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf

POYATOS,  César. Escape Room y BreakOut educativos, nuevo #VisualThinking para el peograma #profesinnovadores". Twitter, 5 de abril de 2018.
https://twitter.com/cpoyatos/status/982007185487089666

POYATOS DORADOS, César. Enigma, motivación y aprendizaje: Escape Rooms y BreakOuts educativos, Comunicación y Pedagogía, n. 307-308. Escape Room en Educación (I), p. 7-10, 2018. http://www.centrocp.com/enigma-motivacion-y-aprendizaje-escape-rooms-y-breakouts-educativos/

RODRÍGUEZ RODRÍGUEZ, María Nayra; ELÍAS GONZÁLEZ, Cristina I. La gamificación aplicada al aprendizaje de la lengua española: Escape room en el aula de la ULPGC. In: V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 15 y 16 de noviembre de 2018, p. 179-183.
https://accedacris.ulpgc.es/handle/10553/52688

ROMERO ANDONEGUI, Ainara; LÓPEZ DE LA SERNA, Arantzazu; TEJADA GARITANO, Eneko; BILBAO QUINTANA,  Naiara.  Calidad tecnopedagógica del escape room en educación superior. In:  LEIVA, J.; PARODY, L.M.; GÓMEZ, S.; ESPARTERO, J.; PARDO, A.B.; SANTOS, M.J.; ALCALÁ DEL OLMO, M.J.; GUILLÉN, Y.; MATAS, A.; PAREJA DE VICENTE, D.; ISEQUILLA, E. (Coords.) Libro de Actas del II Congreso Internacional de Interculturalidad, Comunidad y Escuela. 8 y 9 de noviembre de 2018. Málaga: Grupo de Investigación en Innovación y Desarrollo Educativo Inclusivo, Universidad de Málaga, 2019, 389-398. https://riuma.uma.es/xmlui/handle/10630/18555

SÁNCHEZ LAMAS,  Patricia. Escape Rooms Educativas: Ejemplo práctico y gría para su diseño. Trabajo Final de Máster Virtual [Máster Universitario en Educación y TIC [E-learning]]. Universitat Oberta de Catalunya, 2018. http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/76505/6/patrisanlaTFM0118memoria.pdf

TORRES GARROTE,  Anna. Los room escape entran en el aula para mejorar el aprendizaje. Universitat Oberta de Catalunya. Actualidad, 30-01-2019. https://www.uoc.edu/portal/es/news/actualitat/2019/028-room-escape.html

VALENZUELA LAZO,  María del Cielo. Breakout digital con herramientas de Google. Innovación y tecnología en contextos educativos. In:  LEIVA, J.; PARODY, L.M.; GÓMEZ, S.; ESPARTERO, J.; PARDO, A.B.; SANTOS, M.J.; ALCALÁ DEL OLMO, M.J.; GUILLÉN, Y.; MATAS, A.; PAREJA DE VICENTE, D.; ISEQUILLA, E. (Coords.) Libro de Actas del II Congreso Internacional de Interculturalidad, Comunidad y Escuela. 8 y 9 de noviembre de 2018. Málaga: Grupo de Investigación en Innovación y Desarrollo Educativo Inclusivo, Universidad de Málaga, 2019, 648-655. https://riuma.uma.es/xmlui/handle/10630/18555
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11 comentarios:

Gonzalo Abio dijo...

Otra referencia:
MARQUÉS GARCÍA, Rafael. Éxodos: Un Scape Room para Griego I. Thamyris, n. s. 10, p. 191-214, 2019. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7248707.pdf

Gonzalo Abio dijo...

SEMPERE PLA, Susana. Proyecto de gamificación basado en el escape room aplicado a un aula bilingüe de educación primaria con enfoque AICLE. Tecnología, Ciencia y Educación, 16, p. 5-40, 2020.
https://tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/437

Gonzalo Abio dijo...

MANZANO LEÓN, Ana; SÁNCHEZ SÁNCHEZ, María; TRIGUEROS RAMOS, Rubén; ÁLVAREZ HERNÁNDEZ, Joaquín; AGUILAR-PARRA, José Manuel. Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional. El programa “Grey Place” en Integración Social. EDMETIC, v. 9, n. 1, p. 1-20, 30 dic. 2019. https://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/12067

Fernando SC Pimentel dijo...

Muito oportuna essa postagem. Parabéns professor.

Gonzalo Abio dijo...

ARCHE CLAUDIO, Rodrigo. Creación de un Breakout digital para el aula ELE con Thinglink. In: Actas del X Encuentro Práctico de Profesores de Español como Lengua Extranjera en la India del Instituto Cervantes de Nueva Delhi, 2020, p. 56-67. https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/delhi_2020/06_arche.pdf

Gonzalo Abio dijo...

Veldkamp, A., Rebecca Niese, J., Heuvelmans, M., Knippels, M.-C. P. J., & van Joolingen, W. R. You escaped! How did you learn during gameplay? British Journal of Educational Technology - First published: 23 February 2022. https://doi.org/10.1111/bjet.13194

Gonzalo Abio dijo...

BELLÉS-CALVERA, Lucía. Slave away or get away: Escape rooms as a motivational tool for the CLIL history classroom in higher education. Latin American Journal of Content & Language Integrated Learning (LACLIL), v. 15, n. 1, e1511, 2022. https://doi.org/10.5294/laclil.2022.15.1.1

Gonzalo Abio dijo...

Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I.J. (2021). Escape room: una llave para llegar a la motivación del alumnado. En REDINE (Coord.), Medios digitales y metodologías docentes: Mejorar la educación desde un abordaje integral. (pp. 104-112). Madrid, España: Adaya Press. https://www.adayapress.com/wp-content/uploads/2021/06/medidoc11.pdf

Gonzalo Abio dijo...

GONZÁLEZ CALATAYUD, Víctor. La innovación en Formación Profesional: el uso de las Escape Room. Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation, v. 8, n. 1, p. 111-120, 1 jun. 2022. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i1.12120

Gonzalo Abio dijo...

MARTINS, Leandro Wendel; SENSATO, Marisa Garbellini. Explorando o escape room educativo. In: ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de (org.). O uso de aplicativos em práticas pedagógicas: possibilidades metodológicas. São Paulo: Cultura Acadêmica Editora, 2022, 126-140.
https://drive.google.com/file/d/1zIpCZO8lKxBKkRcQJcMjTTEm2qSnHciD/view?usp=sharing

Gonzalo Abio dijo...

Roig, P.J.; Alcaraz, S.; Gilly, K.; Bernad, C.; Juiz, C. Using Escape Rooms as Evaluation Tool in Active Learning Contexts. Educ. Sci. 2023, 13, 535. https://doi.org/10.3390/educsci13060535

Taraldsen, L.H.; Haara, F.O.; Lysne, M.S.; Jensen, P.R.; Jensen, E.S. A review on use of escape rooms in education—Touching the void. Educ. Inq. 2022, 13, 169–184. https://doi.org/10.1080/20004508.2020.1860284
Seguir en Google Scholar: https://scholar.google.com/scholar?&cites=6198250972142036246